
Los objetos de tipo Botón tienen 4 estados, reaccionan
ante métodos especiales como "OnRollOver", "OnPress"
... que permitirán que sucedan cosas cuando el usuario haga clic
sobre estos botones, pase el ratón por encima etc...
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado
se comporte como un botón, bastará convertirla a botón , y ya podremos usar
los eventos típicos de un botón.

Cuando necesitemos crear una película Flash
dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados
ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un
objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos
"clip de película" tienen, internamente, una línea
de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la línea de tiempos
de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones
tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips
de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).

Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no
podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos
con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos,
por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud
de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar
un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc...
Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo
sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (En
el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos).

El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que
ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón
de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película).
Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows,
tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición
etc...
Vale la pena insistir en que su manejo NO es análogo
al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones
como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse
es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario
que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo"
que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen
con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.

Es uno de los múltiples objetos "abstractos"
de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en
el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy
importante, pues nos permite usar fórmulas matémáticas
de modo muy sencillo.

Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo
de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos
una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar
los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas
de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra
a letras mayúsculas y un largo etc...
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Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte.
La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un
100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha.

Son los fotogramas de un clip de película o
de la película principal que el sistema lleva cargados en memoria.
(Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados
de la película principal). Muy útil para crear cargadores
o "preloaders"

Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el
clip de película al que hace referencia. Si se emplea sin ningún
nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la película
Flash actual. También usado en la creación de cargadores.

Devuelve la altura del objeto en píxeles. Por
ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1"
y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1.
Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1._height
= 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles)

Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve
la anchura.

Determina si el objeto está o no visible en
nuestra película. Cuando vale 1, lo está, cuando vale 0,
pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes
de una película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos
que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado
"Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible = 0; ... ....

Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto
respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para
asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra
película Flash)

Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto
respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para
asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra
película Flash).=D
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